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Getting Started

以下是使用 LiteGraph 时的有用信息列表。

Structure 结构

这个库分为四个层级:

  • LGraph:由节点制成的整个图形的容器
  • LGraphNode:节点的基类(此库使用是自己的继承系统)
  • LGraphCanvas:与浏览器中的节点的呈现/交互的类。 在 SRC /文件夹中还有另一个类: Litegraph.Editor:Lgraphcanvas 周围的包装器添加了它周围的按钮。

三个基本的接口类 挂载在 LiteGraph 上

global.LiteGraph global.LiteGraph.LGraph global.LiteGraph.LGraphNode global.LiteGraph.LGraphCanvas

两层 canvas 一层前景用于交互,一层背景用于绘制图像

canvas.dirty_canvas, canvas.dirty_bgcanvas

LGraphNode 节点类

LGraphNode 是用于所有节点类的基类。 为了扩展其他类,LGraphNode.prototype 中包含的所有方法在注册时都会复制到类中。

当你创建一个新的节点类型时,你不必从那个类继承,当节点被注册时,所有的方法都被复制到你的节点原型中。 这是在函数内部LiteGraph.registerNodeType(...)完成的

以下是如何创建自己的节点的示例:

js
//your node constructor class
function MyAddNode() {
  //add some input slots
  this.addInput("A", "number");
  this.addInput("B", "number");
  //add some output slots
  this.addOutput("A+B", "number");
  //add some properties 可编辑属性
  this.properties = { precision: 1 };
}

//name to show on the canvas
MyAddNode.title = "Sum";

//function to call when the node is executed
MyAddNode.prototype.onExecute = function () {
  //retrieve data from inputs
  var A = this.getInputData(0);
  if (A === undefined) A = 0;
  var B = this.getInputData(1);
  if (B === undefined) B = 0;
  //assing data to otputs
  this.setOutputData(0, A + B);
};

//register in the system
LiteGraph.registerNodeType("basic/sum", MyAddNode);

LGraphNode 节点实例设置

每个节点可以定义或修改多个设置:

  • size: [width,height 节点内部区域的大小(不包括标题)。每一行都是 LiteGraph.NODE_SLOT_HEIGHT 像素高度。
  • properties:包含用户可以配置的属性的对象,并在保存图形时序列化
  • shape:对象的形状(可以是 LiteGraph.BOX_SHAPE,LiteGraph.ROUND_SHAPE,LiteGraph.CARD_SHAPE)
  • flags:用户可以更改的标志,序列化时将被存储
    • collapsed:如果值为 true 则 node 显示为折叠(small)
  • redraw_on_mouse:如果鼠标经过小部件,则强制重绘
  • widgets_up:小部件不在插槽之后启动
  • widgets_start_y:小部件应该从这个 Y 开始绘制
  • clip_area:在渲染节点时裁剪内容
  • resizable:如果可以拖动角调整大小
  • horizontal:如果插槽应该水平放置在节点的顶部和底部

js
// node 继承自 LGraphNode
{
  flags: Object;
  graph: LGraph;
  id: 1;
  mode: 0;
  order: 0;
  outputs: Array(2);
  pos: Array(2);
  properties: Object;
  properties_info: Array(0);
  shape: undefined;
  size: Float32Array(2);
  title: "摄像头";
  type: "device/camera";
}

用户可以定义给node几个回调:

  • onAdded:添加到图形时调用
  • onRemoved:从图形中删除时调用
  • onStart:图表开始播放时调用
  • onStop:图表停止播放时调用
  • onDrawBackground:在画布上渲染自定义节点内容(在实时模式下不可见)
  • onDrawForeground:在画布上渲染自定义节点内容(在插槽顶部)
  • onMouseDownnMouseMove,onMouseUp,onMouseEnter,onMouseLeave** 捕捉鼠标事件
  • onDblClick:在编辑器中双击
  • onExecute:在执行节点时调用
  • onPropertyChanged:当面板中的属性发生更改时(返回 true 以跳过默认行为)
  • onGetInputs:以 [ ["name","type"], [...], [...] ] 的形式返回可能输入的数组
  • onGetOutputs:返回可能的输出数组
  • onSerialize:在序列化之前,接收一个存储数据的对象
  • onSelected:在编辑器中选中,接收一个对象在哪里读取数据
  • onDeselected:从编辑器中取消选择
  • onDropItem: 当 DOM 被拖放到节点上
  • onDropFile: 文件拖放到节点上
  • onConnectInput:如果返回 false,传入的连接将被取消
  • onConnectionsChange:连接已更改(新连接或已删除)(LiteGraph.INPUTLiteGraph.OUTPUTslot、如果已连接则为 truelink_infoinput_info
  • onAction:通过插槽事件触发动作时
  • getExtraMenuOptions:右键菜单添加配置

Slot 节点插槽

每个节点可以有多个槽,存储在 node.inputsnode.outputs 中。

您可以通过调用 node.addInput()node.addOutput() 添加新插槽

注意:输入和输出之间的主要区别在于,一个输入只能有一个连接链接,而输出可以有多个连接链接。

要获取有关插槽的信息,您可以访问 node.inputs[ slot_index ]node.outputs[ slot_index ]

插槽 slot 具有以下信息:

  • name:带有插槽名称的字符串(也用于在画布中显示)
  • type:指定通过此链接传输的数据类型的字符串
  • link 或 links:取决于插槽是输入还是输出,包含链接 node 的 id 或 id 数组
  • label:可选,用于重命名画布中显示的名称的字符串。
  • dir:可选,可以是 LiteGraph.UPLiteGraph.RIGHTLiteGraph.DOWNLiteGraph.LEFT
  • color_on:连接时渲染的颜色
  • color_off:未连接时渲染的颜色

要检索通过链接传输的数据,您可以调用 node.getInputData()node.getOutputData()

js
getInputData(slot, force_update);

如果设置force_updatetrue,它将强制此插槽的连接节点将数据输出到此链接

Define Node 定义你的图形节点

在为图形节点创建类时,这里有一些有用的点:

  • 构造函数应该创建默认的输入和输出(使用 addInputaddOutput
  • 可以编辑的属性存储在this.properties = {};
  • onExecute 是执行图形时将调用的方法
  • 您可以通过定义 onPropertyChanged 来捕捉属性是否已更改
  • 您必须使用 LiteGraph.registerNodeType("type/name", MyGraphNodeClass); 注册您的节点
  • 您可以通过定义 MyGraphNodeClass.priority(默认为 0)来更改执行的默认优先级
  • 您可以使用 onDrawBackgroundonDrawForeground 覆盖节点的渲染方式

Appearance 自定义节点外形

如果您希望它与正文颜色不同,您可以配置节点形状或标题颜色:

js
MyNodeClass.title_color = "#345";
MyNodeClass.shape = LiteGraph.ROUND_SHAPE;

您可以使用回调 onDrawForegroundonDrawBackground 在节点内绘制一些东西。 唯一的区别是 onDrawForeground 在实时模式下被调用,而 onDrawBackground 不会。

这两个函数都接收 CanvasRenderingContext2D 和正在渲染节点的 LGraphCanvas 实例。 前者用于绘制图像,后者用于交互。

您不必担心坐标系,(0,0) 是节点内容区域的左上角(不是标题)。

js
node.onDrawForeground = function (ctx, graphcanvas) {
  if (this.flags.collapsed) return;
  ctx.save();
  ctx.fillColor = "#123";
  ctx.fillRect(0, 0, 10, this.size[1]);
  ctx.restore();
};

Behaviour 自定义节点行为

如果您的节点具有某种特殊的交互性,您还可以从鼠标获取事件。

第二个参数是节点坐标中的位置,其中 0,0 表示节点内容的左上角(标题下方)。

js
node.onMouseDown = function (event, pos, graphcanvas) {
  return true; //return true is the event was used by your node, to block other behaviours
};

Other methods are:

  • onMouseMove
  • onMouseUp
  • onMouseEnter
  • onMouseLeave
  • onKey

Widgets 节点内的小部件

您可以在节点内添加小部件以编辑文本、值等。

为此,您必须通过调用 node.addWidget 在构造函数中创建它们,返回的值是包含有关小部件的所有信息的对象,如果您想更改该值,可以方便地存储它 后来从代码。

这是支持的小部件列表:

名称作用类比
number数字
slider滑块
combo选择
string文本
text文本
toggle开关
button按钮

语法是:

js
function MyNodeType()
{
  this.slider_widget = this.addWidget(
    type, // 小部件的注册的类型 // type
    name,  // 小部件在节点中显示的名称 // name
    value, // 小部件的值 // value
    function(value, widget, node){ /* do something with the value */ } // 一个可选的回调函数 和 options 二选一
    options // 一个可选的配置
    );
}

  • number 改变一个数字的值,语法为

js
this.addWidget("number", "Number", current_value, callback, { min: 0, max: 100, step: 1 });
  • slider 通过鼠标拖动来改变数字,语法与数字相同。

js
this.addWidget(
  "slider",
  "Slider",
  0.5,
  function (value, widget, node) {
    /* do something with the value */
  },
  { min: 0, max: 1 }
);
  • combo 在多个选项之间进行选择,语法为:

js
this.addWidget("combo", "Combo", "red", callback, { values: ["red", "green", "blue"] });

或者如果你想使用对象:

js
this.addWidget(
  "combo",
  "Combo",
  value1,
  callback,
  { values: { "title1":value1, "title2":value2 }
);
  • text 编辑短字符串
  • toggle 就像一个复选框 checkbox
  • button 普普通通的一个按钮

Widget 的值在存储节点状态时默认不序列化,但如果您想存储小部件的值,只需将 serialize_widgets 设置为 true


js
function MyNode() {
  this.addWidget("text", "name", "");
  this.serialize_widgets = true;
}

或者,如果要将小部件与节点的属性相关联,请在选项中指定它


js
function MyNode() {
  this.properties = { surname: "smith" };
  this.addWidget("text", "Surname", "", { property: "surname" }); //this will modify the node.properties
}

将鼠标悬停在将两个节点连接在一起的链接上时,将显示一个工具提示,允许用户查看从一个节点输出到另一个节点的数据。

有时,您可能有一个输出对象的节点,而不是可以轻松表示的原始值(如字符串)。 在这些情况下,工具提示将默认显示“[Object]”。

如果您需要更具描述性的工具提示,您可以通过向对象添加 toToolTip 函数来实现此目的,该函数返回您希望在工具提示中显示的文本。

例如,为了确保来自输出槽 0 的链接显示 "有用的描述",输出对象将如下所示:

js
this.setOutputData(0, {
  complexDataTypeObject: {
    yes: true
  },
  toToolTip: () => "有用的描述"
});

Execution Flow 执行流程

要执行图形,您必须调用 graph.runStep()

此函数将为图中的每个节点调用方法 node.onExecute()

执行的顺序_nodes_executable由系统根据图的形态决定(没有输入的节点被认为是 0 级,然后连接到 0 级节点的节点是 1 级,以此类推)。 仅当图形形态发生变化(创建新节点,连接发生变化)时才计算此顺序。

由开发人员决定如何处理节点内部的输入和输出。

使用 this.setOutputData(0,data) 通过输出发送的数据存储在链接中,因此如果通过该链接连接的节点执行 this.getInputData(0) 它将接收 发送的数据相同。

对于渲染,节点根据它们在 graph._nodes 数组中的顺序执行,当用户与 GraphCanvas 交互时,该数组会发生变化(单击的节点移动到数组的后面,因此它们在最后渲染 )。

Events 执行事件

当我们在图中运行一个步骤时(使用 graph.runStep)每个节点的 onExecute 方法都会被调用。 但是有时您希望仅在激活某个触发器时执行操作,对于这种情况,您可以使用事件。 仅当从一个节点分派事件时,事件才允许在节点中触发执行。

要为节点定义插槽,您必须对输入使用 LiteGraph.ACTION 类型,对输出使用 LIteGraph.EVENT 类型:


js
function MyNode() {
  this.addInput("play", LiteGraph.ACTION);
  this.addInput("pause", LiteGraph.ACTION);
  this.addInput("onFinish", LiteGraph.EVENT);
}

现在要在从输入插槽接收到事件时执行一些代码,您必须定义 onAction 方法:


js
MyNode.prototype.onAction = function (action, data) {
  if (action == "play") {
    //do your action...
  }
  if (action == "pause") {
    //do your action...
  }
};

最后一件事是在节点中发生某些事情时触发事件。 您可以从 onExecute 内部或任何其他交互中触发它们:


js
MyNode.prototype.onAction = function (action, data) {
  if (this.button_was_clicked) this.triggerSlot(0); //triggers event in slot 0
};

已经有一些节点可用于处理事件,例如延迟、计数等。

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